Không thể phủ nhận rằng công nghệ dò tia (ray tracing) đòi hỏi rất nhiều tài nguyên phần cứng, ngay cả khi dàn PC của bạn sở hữu một trong những card đồ họa mạnh nhất. Tuy nhiên, với thế hệ tiếp theo của công nghệ chiếu sáng đồ họa này, Microsoft hứa hẹn sẽ mang đến “những cải tiến hiệu suất đột phá” nhờ vào hai công nghệ tiên tiến: Opacity Micromaps và Shader Execution Reordering.
DXR 1.2 Mang Lại Cải Thiện Hiệu Năng Đồ Họa Đáng Kể
Các tính năng này sẽ được tích hợp trong DirectX Raytracing (DXR) 1.2, phiên bản mà Microsoft đã trình bày chi tiết tại GDC 2025. Shader Execution Reordering, hay SER, là điểm khởi đầu đáng chú ý bởi đây không phải là một công nghệ hoàn toàn mới.
Shader Execution Reordering (SER): Tối Ưu Tốc Độ Xử Lý Tia Sáng
Tên gọi đã mô tả chính xác chức năng của SER: sắp xếp lại việc thực thi shader. Để tránh sự phân kỳ shader (shader divergence), nơi các shader được thực thi trên các luồng khác nhau, SER sẽ sắp xếp lại các shader một cách linh hoạt để tăng tốc độ xử lý các shader dò tia. Công nghệ này đã xuất hiện từ lâu.
NVIDIA đã giới thiệu SER cùng với dòng GPU RTX 40-series và tiếp tục duy trì trên các thế hệ card mới nhất như RTX 5070. Nay, Microsoft đang mang SER đến mọi người thông qua DXR 1.2. Hãng cho biết SER có thể cải thiện hiệu suất lên đến 2 lần trong một số tình huống nhất định và “mở đường cho nhiều tựa game path-traced hơn trong tương lai.”
Trải nghiệm game Alan Wake 2 với công nghệ dò tia, tối ưu bởi DXR 1.2 và SER.
Opacity Micromaps (OMMs): Xử Lý Chi Tiết Ánh Sáng Phức Tạp Hiệu Quả Hơn
Opacity Micromaps, hay OMMs, cũng đã ra mắt cùng dòng GPU RTX 40-series và Microsoft đang tích hợp trực tiếp tính năng này vào DXR. Tương tự SER, tên gọi của OMMs cũng thể hiện rõ chức năng của nó. Thay vì cố gắng tính toán các tương tác ánh sáng phức tạp với các lưới (mesh) chi tiết, OMMs tạo ra một bản đồ vi mô về mức độ mờ đục (trong suốt) trên đối tượng, giúp việc tính toán cách ánh sáng tương tác với các chi tiết nhỏ trở nên dễ dàng hơn. Điều này đặc biệt quan trọng trong các cảnh có sự sắp xếp độ mờ phức tạp – ví dụ như sương mù thể tích – chẳng hạn như cảnh bạn có thể thấy trong Portal RTX.
Minh họa cơ chế hoạt động của Opacity Micromaps (OMMs) trong DirectX Raytracing 1.2.
Microsoft cho biết OMMs có thể mang lại cải thiện hiệu suất lên đến 2.3 lần trong các tựa game path-traced, một bước nhảy vọt đáng kể. Tuy nhiên, cần đặt các cải tiến hiệu suất này vào bối cảnh cụ thể. Chúng có thể sẽ không rõ ràng đối với người chơi cuối cùng, bởi các nhà phát triển sẽ tận dụng những tính năng này để kích hoạt các hiệu ứng dò tia mà nếu không có OMMs và SER thì sẽ không thể thực hiện được. Mika Vehkala, CTO của Remedy, thậm chí đã đồng trình bày trong buổi thuyết trình của Microsoft tại GDC, giải thích chi tiết cách OMMs và SER hoạt động trong Alan Wake 2.
Hỗ Trợ Đa Nền Tảng và Thời Điểm Ra Mắt
Như đã đề cập, NVIDIA đã triển khai cả hai tính năng này cùng với dòng GPU RTX 40-series của mình, nhưng Microsoft cho biết họ cũng đang hợp tác với các đối tác như AMD, Intel và Qualcomm để hỗ trợ DXR 1.2 trong tương lai. Microsoft dự kiến DXR 1.2 sẽ có sẵn cho các nhà phát triển bắt đầu từ tháng 4.
Kết Luận
Với Shader Execution Reordering (SER) và Opacity Micromaps (OMMs), DirectX Raytracing 1.2 mang đến những cải tiến hiệu suất đột phá cho công nghệ dò tia. DXR 1.2 không chỉ hứa hẹn mở khóa các hiệu ứng đồ họa chân thực, phức tạp hơn mà còn là nền tảng vững chắc cho tương lai của game path-traced trên PC. Hãy theo dõi chiasethuthuat.com để cập nhật những thông tin mới nhất về công nghệ đồ họa và chia sẻ trải nghiệm của bạn!