Việc đánh giá thành công của một trò chơi điện tử là một thách thức lớn đối với những người không trực tiếp hoạt động trong ngành công nghiệp game. Ngành công nghiệp này luôn gặp vấn đề về tính minh bạch, và các hoạt động kinh doanh nội bộ của nó càng trở nên mờ mịt hơn khi quy mô phát triển. Bạn không thể dễ dàng tìm hiểu chi phí sản xuất một trò chơi điện tử giống như cách bạn có thể tìm kiếm thông tin về kinh phí sản xuất một bộ phim bom tấn năm ngoái.
Thử mở Google và tìm kiếm nhanh về chi phí sản xuất Dune: Part Two. Bạn sẽ dễ dàng tìm thấy thông tin rằng bộ phim này tiêu tốn 190 triệu USD để sản xuất. Nhưng nếu bạn làm điều tương tự với Suicide Squad: Kill the Justice League, bạn sẽ chỉ thấy các bài viết nói về việc Warner Bros. đã thua lỗ bao nhiêu doanh thu, chứ không phải chi phí sản xuất chính xác.
Chúng ta dường như chỉ biết được chi phí sản xuất một trò chơi khi thông tin đó vô tình bị tiết lộ qua các tài liệu tòa án hoặc các vụ tấn công mạng, hoặc trong những trường hợp hiếm hoi thông tin được công bố tự do. Với tư cách là người tiêu dùng, chúng ta không có nhiều công cụ để thực sự xác định điều gì là thành công hay thất bại, hoặc những chỉ số nào quan trọng khi nói về sự thành công của một trò chơi điện tử.
Chúng ta có SteamDB, một nguồn tài nguyên có thể cung cấp nhiều thông tin, nhưng chủ yếu là các trò chơi được chơi nhiều nhất trên Steam, và một chỉ số đang được nhắc đến khá nhiều hiện nay, cũng là cảm hứng cho bài viết này: số lượng người chơi đồng thời (concurrent player numbers). Đối với những người chưa biết, đây là số lượng người chơi đang chơi một trò chơi tại bất kỳ thời điểm nào trên Steam. Tôi không nói rằng đây là một chỉ số hoàn toàn vô ích. Tất nhiên, việc biết có bao nhiêu người chơi đang tích cực tham gia vào một trò chơi cụ thể tại bất kỳ thời điểm nào đều có giá trị.
Nhưng nó hoàn toàn không phải là chỉ số quan trọng như nhiều người vẫn nghĩ. Bạn sẽ sai lầm khi sử dụng nó làm ví dụ điển hình để khẳng định tại sao một trò chơi này thất bại và một trò chơi khác thành công, xét về mặt thương mại hay phê bình, bởi vì điểm mấu chốt là số lượng người chơi đồng thời trên Steam không cung cấp cho bạn toàn bộ bức tranh.
Steam Chỉ Là Một Phần Của Bức Tranh Toàn Diện
Game Thủ Chơi Game Trên Nhiều Nền Tảng Hơn Là Chỉ PC
Logo Steam trên nền màu gradient tượng trưng cho một nền tảng chơi game PC phổ biến nhưng không phải duy nhất.
Điều này nghe có vẻ hiển nhiên, nhưng nếu nó hiển nhiên thì toàn bộ bài viết này đã không cần tồn tại. Steam là một kênh mà qua đó mọi người chơi trò chơi của họ, và nó chỉ tính đến số liệu của người chơi trên PC. Steam chắc chắn là nền tảng phổ biến nhất và là lựa chọn hàng đầu của game thủ PC so với Epic Game Store, GOG, hoặc bất kỳ trình khởi chạy nào khác mà bạn có thể sử dụng để chơi game trên máy tính, nhưng nó không phải là nền tảng duy nhất.
Và đó là chưa kể đến việc có hàng triệu người chơi game trên các máy console. Dù là thiết bị PlayStation, Xbox hay Nintendo, số lượng người chơi trên các nền tảng này không được tính vào bảng xếp hạng của Steam. Một lần nữa, đây là một điểm hiển nhiên, vì ngay trong tên gọi đã nói rõ rằng SteamDB chỉ thống kê dữ liệu từ Steam. Tôi cũng muốn nói rõ rằng, tôi không nghĩ bất kỳ ai đưa ra số liệu người chơi đồng thời trên Steam để chứng minh một trò chơi thất bại hay thành công đều quên mất rằng console không được bao gồm trong các số liệu đó.
Vấn đề là khi bạn làm như vậy, bạn đang đặt quá nhiều trọng lượng vào những con số đó so với giá trị thực của chúng. Đôi khi có thể cảm thấy như vậy, nhưng Steam không phải là kênh duy nhất hay toàn diện để mọi người chơi trò chơi điện tử. Nếu bạn chỉ chơi game trên PC và chỉ sử dụng Steam, quy mô của Steam có thể khiến bạn dễ dàng cảm thấy như không có gì nằm ngoài “bong bóng” đó, hoặc những gì nằm ngoài bong bóng đó không có nhiều giá trị.
Nhưng cảm giác của bạn không khiến cho việc số liệu người chơi đồng thời trên Steam trở thành một cái nhìn sâu sắc chính xác, nói cho bạn biết trò chơi nào thành công và do đó có thể là hay, và trò chơi nào thất bại và có khả năng là dở.
Chỉ Số Người Chơi Đồng Thời Vô Dụng Hơn Với Game Chơi Đơn
Và Chúng Chỉ Hữu Ích Đến Một Mức Độ Nhất Định Với Game Nhiều Người Chơi
Một phần lớn khác của điều đã truyền cảm hứng cho bài viết này là việc tôi liên tục thấy mọi người đưa ra số liệu người chơi đồng thời khi nói về các trò chơi chơi đơn. Tại sao bất kỳ ai lại nghĩ rằng số lượng người chơi đồng thời là một chỉ số quan trọng đối với các trò chơi chơi đơn thì thật khó hiểu. Việc 1.000 người chơi một trò chơi chơi đơn vào một ngày và chỉ 50 người vào ngày hôm sau không có nghĩa là trò chơi đó đột nhiên “chết”. Nó cũng không có nghĩa ngược lại nếu những con số đó bị đảo ngược.
Nếu nó có ý nghĩa gì, thì nó nói nhiều hơn về cách một số người sắp xếp thời gian trong ngày để chơi game. Hoặc có thể 1.000 người đã tham gia vào một ngày vì một bản DLC mới được phát hành cùng ngày đó, hoặc một bản cập nhật mới đã được tung ra. Điểm mấu chốt là khi nói đến các trò chơi chơi đơn, số lượng bản sao được bán mới là điều quan trọng, chứ không nhất thiết là số lượng người đang chơi tại bất kỳ thời điểm nào.
Các nhà phát triển có thể rút ra những hiểu biết sâu sắc từ thời gian mọi người dành cho một trò chơi, hoặc bao nhiêu người đã hoàn thành game nếu đó là một trò chơi dựa trên cốt truyện, nhưng số lượng người chơi đồng thời hàng ngày, và tổng thể số lượng người chơi đồng thời, không hề là dấu hiệu cho thấy một trò chơi chơi đơn đang hoạt động tốt hay kém. Ngay cả khi nói về số liệu ra mắt. Chắc chắn, việc chỉ ra rằng một trò chơi có rất nhiều người chơi tham gia vào ngày ra mắt tạo ra một tiêu đề hấp dẫn, nhưng doanh số và số lượng người chơi trong ngày ra mắt không định nghĩa quỹ đạo đón nhận của một trò chơi về mặt phê bình hay thương mại.
Tất nhiên, câu chuyện sẽ hơi khác một chút khi bạn xem xét các trò chơi nhiều người chơi. Số lượng người chơi đồng thời trong một khoảng thời gian dài hơn và những biến động hàng ngày trong đó có thể là một chỉ báo về tình trạng sức khỏe của cộng đồng game đó. Nhưng ngay cả khi đó, vẫn còn nhiều yếu tố khác cần xem xét khi bạn cố gắng nói về việc liệu một trò chơi có thành công về mặt thương mại và/hoặc phê bình hay không.
Có Những Cách Khác Để Theo Dõi Quỹ Đạo Của Một Tựa Game
Bạn Chỉ Cần Biết Nơi Để Tìm
Ảnh chụp màn hình game Indiana Jones and the Great Circle, đại diện cho những tựa game có thể được phân tích thành công qua các nguồn dữ liệu chuyên sâu.
Như tôi đã nói ở phần đầu, ngành công nghiệp trò chơi điện tử có vấn đề về tính minh bạch, nhưng điều đó không có nghĩa là nó hoàn toàn không thể thâm nhập. Có những nguồn tài nguyên mà bạn có thể truy cập với tư cách là người ngoài nếu bạn muốn nắm bắt thông tin càng nhiều càng tốt về thành công thương mại của một trò chơi cụ thể. Các ấn phẩm thương mại như GamesIndustry.biz sẽ báo cáo số liệu doanh số bán hàng cho thị trường Anh và EU mà họ nhận được từ Newzoo và GfK. Người dân ở Mỹ có thể tìm đến giám đốc điều hành và nhà phân tích ngành trò chơi điện tử của Circana, Mat Piscatella, người công bố số liệu doanh số bán hàng cho thị trường Mỹ hàng tháng. Famitsu công bố số liệu doanh số bán hàng cho ngành trò chơi điện tử ở Nhật Bản, và giám đốc nghiên cứu của Niko Partners, Daniel Ahmad, thường xuyên công bố dữ liệu về ngành công nghiệp ở Trung Quốc và các khu vực khác của châu Á và MENA.
Những nguồn này tính đến nhiều hơn là chỉ những gì đang được chơi trên Steam, và một số trong số đó không chỉ đăng doanh số bán hàng mà còn cả số liệu về mức độ tương tác của người chơi. Điều đó có nghĩa là bạn sẽ có cái nhìn chi tiết hơn về mức độ phổ biến của một số trò chơi, nếu chúng được bao gồm trong các báo cáo của họ.
Tất cả các nguồn tài nguyên đó (và đó chỉ là một vài trong số rất nhiều nguồn có sẵn), cùng với việc xem xét những gì đang đứng đầu bảng xếp hạng doanh số (chứ không phải số lượng người chơi) trên các cửa hàng như Steam, sẽ có thể vẽ nên một bức tranh rõ ràng hơn nhiều nếu bạn muốn tìm hiểu sâu về sự thành công hay thiếu thành công của một trò chơi. Chúng vẫn sẽ không cung cấp cho bạn toàn bộ bức tranh, bởi vì, một lần nữa, ngành công nghiệp trò chơi điện tử không minh bạch như nó có thể, nhưng đó sẽ là một bức tranh đáng tin cậy hơn nhiều so với những gì bạn có được chỉ bằng cách nhìn vào SteamDB.
Số lượng người chơi đồng thời rất dễ để xem xét, nhưng không hề sâu sắc. Tôi hiểu tại sao mọi người lại nhắc đến số lượng người chơi đồng thời ngày càng nhiều trong vài năm qua. Thật tuyệt khi nhìn vào biểu đồ và thấy hàng nghìn, nếu không phải hàng triệu, người trên khắp thế giới đang cùng tụ tập trước máy tính để chơi cùng một trò chơi. Bạn có thể nhìn vào con số đó và chắc chắn rằng trò chơi đã bán được ít nhất bấy nhiêu bản.
Đôi khi, rõ ràng là một trò chơi đang hoạt động tốt. Số lượng người chơi đồng thời có thể là một phần của bức tranh đó, nhưng chúng không phải là toàn bộ hình ảnh. Có quá nhiều điều bạn không thấy trên SteamDB, và đó là điều khiến chúng trở nên vô dụng như một điểm duy nhất trong bất kỳ cuộc thảo luận nào về hiệu suất của bất kỳ trò chơi hay series nào, hoặc liệu một trò chơi mới phát hành gần đây có còn phổ biến hay đã “chết”.